
JAPÃO - A série inaugural de esportes virtuais do Comitê Olímpico Internacional, que terminou na quarta-feira, marcou a primeira incursão do corpo esportivo global em um mundo de jogos online que cresceu durante a pandemia enquanto pesa oficialmente a adição de certos eventos esportivos online ao programa das Olimpíadas no futuro.
A Série Olímpica Virtual, com competições de beisebol, ciclismo, remo, vela e esportes motorizados, foi inaugurada em 13 de maio no que o COI disse ser uma iniciativa para atingir um público "novo e mais jovem".
O COI fez parceria com cinco federações esportivas internacionais, bem como editoras de jogos para o evento, que veio como parte da preparação para as Olimpíadas e Paraolimpíadas de Tóquio, que finalmente começou no próximo mês, após um adiamento de um ano.
"Estou emocionado por me tornar um dos campeões inaugurais de um evento olímpico", disse Shoma Mori, 21, um dos vencedores do segmento de beisebol da série, em que os competidores jogaram "eBaseball Powerful Pro" da Konami em divisões separadas para PlayStation 4 e Nintendo Switch.
"Por ser um evento licenciado pelo COI, achei que o nível de participantes das preliminares era alto. Em meio à pandemia de coronavírus, acho que os esportes eletrônicos estão desempenhando um papel maior na promoção da emoção do beisebol, tanto real quanto virtual", Mori , que ganhou a divisão PlayStation, disse.
No evento, organizado com a Confederação Mundial de Softball do Beisebol, participaram jogadores do Japão, Coréia do Sul e Taiwan, sendo que 19 avançaram para as respectivas finais.
A inclusão do beisebol virtual na Série Olímpica Virtual veio depois que o WBSC decidiu em dezembro passado adicionar os esportes eletrônicos como uma nova disciplina a ser competida em torneios internacionais, incluindo campeonatos mundiais e copas do mundo.
"Esports é uma realidade e uma oportunidade crescente e espera-se que seja mais relevante para a indústria esportiva", disse o presidente da WBSC, Riccardo Fraccari, em uma recente entrevista coletiva online com o presidente da Konami Digital Entertainment, Hideki Hayakawa.
Fraccari expressou esperança de que o torneio esport com a Konami e iniciativas como essa no futuro tenham um efeito indireto de aumentar o apelo do beisebol físico em campo. "Tenho certeza de que, se ainda continuarmos a aumentar a experiência esport, mais e mais fãs comparecerão aos nossos eventos (físicos)", disse ele.
A federação também está ansiosa para cooperar com o COI na promoção de esportes digitais, já que espera o retorno do beisebol e softball ao programa olímpico nos Jogos de Los Angeles de 2028, após ter sido excluído dos Jogos de Paris de 2024.
"Cada vez mais eu sinto que a barreira entre os esportes reais e virtuais está se tornando pequena", disse Hayakawa. "Por meio dessa iniciativa (do COI), acho que mais jovens se familiarizarão com a alegria do beisebol."
A indústria de jogos virtuais teve um surto de crescimento durante a pandemia, de acordo com o IOC, com um aumento de 30% nos jogadores e 75% no uso de jogos. O mercado valia cerca de US $ 159 bilhões em 2020, disse.
Com uma série de torneios de esportes eletrônicos já existentes, juntamente com patrocínios, o campo também está vendo o surgimento de jogadores altamente pagos. Algumas universidades e faculdades estão até lançando seus próprios currículos de esportes eletrônicos.
O COI, que foi forçado a adiar as Olimpíadas de Tóquio no ano passado devido ao surgimento da pandemia do coronavírus, tem se mostrado disposto a abraçar um campo em que possa expandir seu alcance sem a necessidade de viagens dos atletas esportivos ou do anfitrião. cidades para construir uma infraestrutura extra cara.
Em um novo roteiro de estratégia de reforma cobrindo cinco anos após 2020, aprovado em março, o COI disse pela primeira vez que iria "considerar a adição de esportes físicos virtuais no Programa Olímpico em cooperação com suas respectivas Federações Internacionais".
O órgão também "encorajará o desenvolvimento de esportes virtuais e se envolverá ainda mais com as comunidades de videogames".
Por "esportes físicos virtuais", o COI se refere a tipos de jogos que usam equipamentos e envolvem atividades físicas, como um jogador andando em uma bicicleta fixa ou em uma máquina de remo. Para a série virtual, os competidores das provas de ciclismo e remo participaram rastreando digitalmente seus movimentos físicos em casa.
Nesse sentido, não está apenas excluindo jogos sem desempenho atlético real, mas também traçando uma distinção clara com jogos competitivos que não envolvem versões virtuais de esportes reais.
Em meio à pandemia, várias federações internacionais organizaram modalidades virtuais de seus respectivos esportes, como uma versão online do Tour de France bike e um campeonato mundial de remo virtual indoor, com a participação de atletas de classe mundial.
Os organizadores dizem que esses esportes virtuais simulam o formato real e exigem resistência física semelhante. Eles esperam que incentive a futura participação, especialmente dos jovens, em esportes reais.
A duas vezes campeã olímpica de salto com vara, Yelena Isinbayeva, membro da Comissão de Atletas do COI, alertou em uma sessão do COI em março que não tirou proveito da crescente popularidade dos esportes virtuais.
“No futuro, será um grande desafio para o movimento olímpico, para o esporte tradicional, esse esporte de computador, que não é menos interessante que os Jogos Olímpicos”, disse ela em uma sessão do COI em março.
“Então, para sermos competitivos contra isso, temos que oferecer a eles melhores condições ou podemos colocá-los sob nosso guarda-chuva, se for possível ... Definitivamente, temos que agir o mais rápido possível, caso contrário perderemos essa chance”, disse ela.